Mineral Blossom est un jeu d'action aventure en 3D mêlant les poursuites effrénées d’Uncharted et les puzzles de The Last Guardian sur un monde unique en son genre.
Vous incarnez un jeune garçon, ayant perdu la mémoire, sur une planète qui vous est inconnue.
Découvrez de nouveaux écosystèmes et survivez à la créature qui vous poursuit. Alternez entre des phases de poursuite stressantes et des phases d'exploration paisibles et parvenez à retrouver la mémoire, afin de comprendre ce qui vous est arrivé.
- Moteur : Unreal Engine 5 (Blueprint)
- Date de sortie : 23 juin 2023
- Plateforme : PC
- Équipe : 2 artistes et 3 développeurs
- Durée de projet : 2 mois de préproduction + 2 mois de production
- Cadre : Projet étudiant en 2e année
- Collaboration avec la MAAAV (Lyon) pour les Musiques et SFX
LEAD & GAMEPLAY DEVELOPER
Mon rôle sur ce projet était de prendre les décisions techniques concernant les systèmes à développer. Les solutions proposées devaient respecter les règles et contraintes du Game Design Document. J'étais chargé de dispatcher le travail parmi l'équipe de développeurs. Mes tâches consistaient à développer l'entièreté du personnage ainsi que les mécaniques de jeu liés à celui-ci.
Systèmes développés
- Déplacements du personnage (courir, sprinter, sauter, ramper et s'accroupir)
- Système d'escalade bidirectionnel (haut et bas)
- Outil simplifiant l'ajout de murs d'escalade dans le Level Design (avec tiling)
- Système d'interaction
- Pousser ou tirer un objet via interaction
- Système de puzzle
- Mur destructible (Chaos) pour cinématique + via interactions + via collisions
- Mort et respawn du joueur
Animations
- Animations standards pour les déplacements du personnage
- Utilisation du Root Motion pour l'escalade
J'ai adoré travailler sur ce projet. C'était le premier à devenir assez sérieux et dans lequel on était libre de tester des nouvelles fonctionnalités du moteur, comme Chaos ou de l'animation procédurale pour le monstre. J'ai beaucoup appris sur la manière de gérer les animations pour le personnage, mais surtout d'obtenir un bon Gamefeel grâce aux retours des joueurs lors de phases de Playtests.
De plus, toute l'équipe a décidé de continuer ce projet et de lui faire peau neuve !
Plus de détails ici
GALLERIE

Menu principal

Monstre Cinématique

Système d'éscalade

Concept Art réalisé par Hugo Hatchi

Concept Art réalisé par Hugo Hatchi

Menu Collection

Pont 2e zone d'exploration

Chara Design réalisé par Hugo Hatchi

Menu options

VFX et assets réalisés par Corentin Chemineau

Système de pousser / tirer

Grotte de crystaux

VFX et assets réalisés par Corentin Chemineau

Système de puzzle

VFX et assets réalisés par Corentin Chemineau

VFX et assets réalisés par Corentin Chemineau

Stèles narratrices
